Communication

Rendre la main ?

Couleur secondaire

Elle est à côté

Anticolor

Elle est en face...
 Club de bridge de Saint-Cloud

 

start something that matters

Adversaire dangereux, deux couleurs à affranchir et cas de deux couleurs

 

 

Pense-bête

Organisation des match et des cours

“Perfectionnement”

Fondamental !

 C'est le qualificatif qui s'impose pour définir ce cours de bridge. De quelles façons peut-on affranchir par la coupe une longueur, un honneur ? Comment gérer les problèmes de communications ? Quand faire tomber les atouts ? C'est à ces questions, entre autres, que ce cours a pour but de répondre.

 Document

Combien de coupes sont nécessaires ?

 Sud reçoit l'entame du Roi. La défense est donc en mesure de réaliser quatre plis dès qu'elle prendra la main. Avec neuf levées de tête, le déclarant devra affranchir un pli à Carreau. Pour cela, Sud devra couper trois fois Carreau. Il lui faut donc quatre rentrées au mort, la quatrième pour encaisser un Carreau affranchi! La probabilité du partage 4 et 3 est de 62%, soit mieux qu'une impasse à 50%.

  10 9 3
  10 7 2
  A D 10 5 2
  D 9

S O N E
   
 Fin    
       
  A R D V 8 7 2
  A 8 4
  3
  V 2

 Le déclarant prend l'entame pour jouer Carreau pour l'As du mort, suivi d'un Carreau coupé. Mais pas avec le 2, avec l'As! Le 2 servira ultérieurement, pour aller encaisser un Carreau maître grâce au 3 !

“Fast arrival” et soutien différé

 Un soutien à hauteur de manche (“Fast arrival” ou 4) montre un jeu minimum distribué 5=4=2=2.

 Un soutien à 3 montre un jeu non minimum (à partir de 14 jolis points) et des Cœurs corrects (la Dame troisième au minimum ou bien quatre Cœurs). Ce soutien dénie en principe le plus souvent une belle couleur quatrième dans une mineure.

Notons qu’après un soutien à 3, le répondant reviendra à 4 avec un jeu minimum (11-13HL) et enclenchera le processus de contrôles au de là.

  R 8 7 6 5
  R 6 5
  A V 6
  V 5
S O N E
   
...
observation

L'ouvreur n'a pas assez de jeu pour annoncer immédiatement 3. La répétition des Piques a donc ici un effet modérateur. Le soutien des Cœurs ne viendra qu'ensuite.

Splinter

 Un saut de l’ouvreur à 4 ou 4 est un Splinter. Il montre un fit quatrième, une courte (singleton ou chicane) dans la mineure nommée et un jeu ne dépassant pas 14 points H utiles. L’idée est de permettre au répondant de juger des concordances de forces pour appeler un chelem avec peu de points.

  A R 6 5 4
  R 10 6 5
  R V 5
  6
S O N E
   
...

Troisième et Quatrième couleur

La troisième couleur forcing permet entre autre, de rendre forcing un soutien qui ne le serait pas s’il était effectué directement.

  R D 10 2
  A V 3
  R V 4
  R 7 3
S O N E
   
SA 3 ...
observation

Réponse: 2  suivi 3  indique un fit en situation forcing de manche.

observation

La quatrième couleur forcing permet également de rendre forcing des soutiens qui ne le seraient pas directement.

Utilisation du cue-bid et du Splinter

Après une ouverture et une intervention naturelle à la couleur, le cue-bid est forcing de manche. Il montre généralement un fit dans la couleur d’ouverture (quatre cartes en majeure et cinq cartes en mineure).

Remarque : Lorsque l’intervention sur une ouverture mineure est comprise entre 1 et 2, le cue-bid fait également office de demande d’arrêt pour jouer 3SA.

  3 2
  R D 5
  A D 10 9 6 4
  A D
S O N E
 
SA   ...

Un Splinter est l’annonce, sur l’ouverture majeure, d’une couleur à double saut: Ces enchères montrent :

  • Un fit d’au moins quatre cartes, et souvent cinq.
  • 13-15HLD, donc la même zone de manche que le 3SA fitté.
  • Une courte (singleton ou chicane) dans la couleur annoncée.
  • Un bon conseil, ayez des cartes clefs — explications...
  • Évitez d'avoir un singleton par l'As. Il n'y a rien de pire.

  R V 10 5 4
  A 10 8 6
  9 6 4
  2
S O N E
   ...
       
observation

Le Splinter peut être utilisé par quiconque, ouverture ou intervention.

Inférences du “2 Roudi”

Après la redemande à 1SA, la répétition par le répondant de sa majeure avec saut devient alors forcing de manche et exprime un espoir de chelem tout en garantissant six cartes.

  A R 2
  A D 9 8 5 3
  7
  D V 7
S O N E
   
SA ...
observation

Les 20 points HLD du répondant laissent espérer un chelem mais il pourrait manquer deux As, ou même As/Roi de Trèfle. Il faut prendre son temps.

observation

Après une redemande de l'ouvreur à 1SA, tout rebid à saut au palier de trois est forcing de manche. Dans l'exemple ci-dessus, ce serait le cas pour un rebid à 3 — soutien différé, aussi bien qu'à 3 — bicolore 5-5. La répétition à saut de sa couleur par le répondant montre six cartes.

observation

Une réponse à simple saut montre classiquement une main de 16 points, une belle couleur sixième avec des intentions de chelem. Cependant, certains préfèrent confèrer à ce départ en séquence l'expression d'une main de barrage ou autre. À convenir avec votre partenaire.

  R D V 10 7 5
  3
  A R 7
  D V 7
S O N E
   ...
   

Prise de capitanat

Dans certaines séquences, et en particulier dans certains cas de recherche de chelem, le rôle de chacun des joueurs est très différencié. L’un recueille les renseignements donnés par son partenaire et conduit la séquence jusqu’au contrat final en prenant seul les décisions : il s’appelle le capitaine de la séquence.

Un joueur ayant précisément décrit sa main n’est pas le capitaine de la séquence. Par exemple, celui qui a ouvert d'1SA.

S O N E
   ...
   
S O N E
   ...
   
S O N E
1SA 2
2 3 ...
observation

Dans les deux premiers cas, le répondant a décrit précisément son jeu : 11-12HLD et quatre atouts pour l’un — fit non forcing, une courte à Trèfle, quatre ou cinq atouts et 13-15HLD pour l’autre — fit non forcing. Ils ne sont pas les capitaines de la séquence.
Dans le dernier cas — enchère de pleine attaque, c’est l’ouvreur qui a bien décrit son jeu (15-17H réguliers avec quatre cartes à Pique sans quatre cartes à Cœur). L’enchère de 3 indique artificiellement une ambition de chelem et le fit Pique : son auteur est le capitaine naturel de la séquence.
Un joueur posant le Blackwood est souvent le capitaine de la séquence. Idem pour un joueur ayant obligeant son partenaire à nommer un contrôle.

Dans toutes les séquences de bridge, il y a un capitaine et un moussaillon (dont les rôles s’inversent parfois en cours de séquence) et il est absolument fondamental que chacun connaisse son grade, si l’on veut éviter les catastrophes. Les distinguer est en fait assez simple : le moussaillon est celui des deux joueurs qui a le mieux zoné sa main.

Le flanc produit un Contre d'appel avant

  A D 10 9 4
  2
  V 10 8 7
  A 7 2
S O N E
 X  
SA  ? ...
   
observation

Réponse: 2 . Il paraît légitime de conserver la convention Roudi pour pouvoir bénéficier d'une enchère économique d'exploration.

Redemande de l'ouvreur à 1SA contrée

  R V 10 4
  D V 7 5
  R 10 5
  V 2
S O N E
   
SA  X  XX  ...
       
observation

Il n’y a plus de Roudi si l'enchère de 1SA est contrée. L'enchère forte est le Surcontre. Toutes les autres enchères sont naturelles.

Second rebid
rouge ou verte ?

 1 — 1 — 1 — 2

observation
La « 4ème couleur forcing » est une convention utilisée par le répondant au moment où il fait sa deuxième enchère. Son utilisation sous-entend que les trois autres couleurs ont été annoncées lors des trois enchères précédentes du camp. La quatrième couleur est verte
observation
Comme son nom l’indique la « troisième couleur forcing » correspond à l’annonce d’une troisième couleur après que deux couleurs seulement ont été annoncées. Cette convention s’applique exclusivement après la répétition par l’ouvreur de sa mineure d’ouverture au palier de 2 et correspond strictement aux trois séquences suivantes.

observation
La troisième couleur forcing promet un minimum de 9/10 points H et n’a pas de limite supérieure. Si la 6ème enchère atteint le palier de Trois, tout devient forcing de manche! La troisième couleur est rouge.

Réponses
après une redemande à SA

 1 — 1 — 1SA — 2

observation
Le rebid à 2 du répondant après la redemande de l'ouvreur à 1SA est artificiel. Un “pseudo-Stayman” pour trouver trois cartes dans la couleur majeure répondue. En France, cette convention s'appelle le Roudi. On peut jouer également la convention Ping-pong ou le New Minor Forcing.

À table !

Blogbridgeuse
To bid or not to bid is my favorite motto!

Affranchissement

 —  Richard .
 —  As de Trèfle .
 —  Simultané Mai 2019 .
 —  Michæl's et Landy .

Définition

On demande un contrat avec ses grosses cartes et on le gagne avec ses petites!

Affranchissement d'une couleur secondaire ou d'un anticolore.

Affranchir une couleur du mort — anticolore, nécessite avant tout une analyse soigneuse des communications. Vous aurez aussi à donner des coups à blanc, être prodigue de vos honneurs, couper maître et optimiser le jeu de vos atouts pour mener à bien votre entreprise !

Défausse urgente

L'affranchissement d'honneurs en début de coupe est souvent commandé par le besoin de trouver une défausse urgente.

Affranchissement orienté

L'affranchissement orienté — baiser au Roi, à la Dame ou technique d'impasse, est généralement lié à la présence d'un adversaire dangereux.

Désarmer l'adversaire

Cette technique consiste à faire sauter la reprise de main de l'adversaire dangereux — cela nécessite avant tout une analyse soigneuse des communications.

13

Jeu n°14.13

 Si Sud ouvre d'1SA, Nord produira un Texas. Si Nord ouvre, la répétition de sa couleur ne promet pas six cartes avec la Majeure Cinquième.

 Ouest entame le 3 pour 10 qui pousse au Roi. Jouer sur les Trèfles convient en tournoi par paires puisque cela conduirait à réaliser 11 levées si les honneurs Trèfles sont partagés. Mais cette ligne de jeu comporte un risque, celui de trouver Roi-Dame en Est.

 La solution pour gagner à 100%. Établir au moins une levée à Pique sans donner la main à Est — la main dangereuse. Pour cela, joindre le mort afin d'orienter l'impasse à Pique vers le 9.

 Kibitzer 

On ne joue pas de la même façon en tournoi et en match par quatre.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

Battle 13 est né d'une idée folle : casser les codes du jeu de bridge et l'intégrer dans un nouvel univers chevaleresque.

14

Jeu n°13-14

 Ne craignant aucun retour, Est peut laisser passer deux fois la couleur d'entame. Seul Sud est un adversaire dangereux. Vous avez huit levées sûres et vous faut en trouver une neuvième sans que Sud ne prenne la main.

 Quelles sont les possibilités? Trouver le Carreaux 3-3 (36%) ou espérer les Trèfles 3-2 (68%).

 Pour cumuler les chances, commencez par jouer un petit Carreau de votre main. Si Sud fournit petit, appelez le 8 du mort. Si Sud intercale le 9 — bien joué, prendre de l'As et tournez-vous vers les Trèfles. Comment? L'As puis Trèfle du mort vers le Roi. Si Nord fournit la Dame, laissez passer. Cela s'appelle un baiser !

 Kibitzer 

Le baiser à la Dame est un coup spectaculaire!

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

Un coup d'œil vaut mieux qu'une mauvaise impasse !

15

Jeu n°13-15

 Sud prend l'entame et devra affranchir les Trèfles sans donner la main à Est, le flanc dangereux.

 Il appelle le du mort puis joue petit Trèfle. Si Est intercale, il devra réitérer la manœuvre et retournant au mort. Dans le cas contraire il fournira son 10.

 Dans la donne d'origine, le 10 est en Ouest.

 Variante de baiser à Dame-Valet.

 Kibitzer 

Manœuvre orientée.

Saint-Cloud@bridgesaintcloud.fr
16

Jeu n°13-16

 Derrière l'ouverture de 1 il faudrait à Nord une sixième carte pour intervenir à 2. Rappelons que cette intervention mineure vise la manche à Sans-Atout pour laquelle la principale source de levées sera la couleur longue.

 En réveil, Sud a une main maximale pour annoncer 1SA, enchère couvrant la zone 10-13 HL. D'où la proposition de Nord à 2SA.

 Entame du 10 pour la Dame en Est et le Roi du déclarant. Á la tête de six levées, Sud doit établir les Trèfles sans donner la main à Est. Imappse contre le Roi. Sud rentre en main et rejoue Trèfle pour le Roi en Ouest. Le déclarant refuse de prendre de l'As sans quoi Est ferait ensuite le pli avec son Valet.

 Kibitzer 

Baiser au Roi!

Saint-Cloud@bridgesaintcloud.fr

L'IA est un ensemble de théories et de techniques visant à réaliser des machines capables de simuler la connerie humaine

17

Jeu n°13-17

 Entame du Valet pris en Nord. Le déclarant n'a plus qu'un arrêt à Cœur. Il n'est pas sûr de faire ses neuf plis si les deux Rois mineurs sont mal placés. La longueur à Cœur est en Est, il faut donc le désarmer!

 Les Carreaux peuvent attendre, aussi Nord s'attaque-t-il aux Trèfles et sans impasse puisqu'il manque de communications.

 Kibitzer 

Lorsque vous recherchez deux honneurs dans deux couleurs, attaquez-vous à celle du flanc dangereux qu'il faut désarmer prioritairement.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
18

Jeu n°13-18

 Après l'entame du Est n'a que deux levées à Pique et deux à Trèfle. Pour en trouver cinq autres il doit passer par les deux autres As rouges. Les As rouges sont partagés en flanc — explication plus bas. Il faut donc désarmer Sud, oui, mais dans quelle couleur?

 Ce n'est pas une question de chance. Appelez le 8 du mort — on ne sait jamais. Si Nord couvre, laissez paser le premier Pique. Il vous restera Dame-Valet. Nord rejouera Pique. Que vous commenciez par désarmer Sud par Cœur ou Carreau ne change rien à l'affaire.

 Kibitzer 

Si Sud avait possédé deux As et cinq Pique par le Roi, il serait intervenu et vous auriez chuté.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
19

Jeu n°13-19

 Dans la première séquence, le rebid à 3 montre cinq cartes et elle est forcing de manche. Dans le seconde, la répétition des Trèfles ne montre pas six cartes.

 Entame du 6. Le déclarant est à la tête d'une levée à Pique, deux à Cœur et une à Carreau, soit quatre levées sûres. Les Trèfles ne rapporteront que quatre plis. Il faut donc affranchir une levée à Carreau. Avec un arrêt et demi à Cœur, il ne faut pas se précipiter à Trèfle sans quoi Est pourrait vous traverser dans la couleur d'entame. Même si l'impasse Carreau échoue, Ouest n'a aucun retour dangereux.

 Kibitzer 

Ne vous égarez pas dans vos longues.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
20

Jeu n°13-20

 Avec 15 points, l' As second et un fit, Est doit avoir recours à la quatrième couleur pour ne pas conclure trop hâtivement.

 Six levées sûres et deux impasses en vue. Si elles échouent, il faudra rendre deux fois la main. Quant à l'entame, c'est clairement un Top of nothing dans la couleur verte. La longue à Cœur est donc en Sud, la main dangereuse. Le déclarant doit désarmer Sud: As, As suivi du Valet.

 Kibitzer 

Décriptez bien la carte d'entame. 11-7=4, repérez bien le 8 et le 9. Nord n'a pas entame son 7 avec DV107 !

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
21

Jeu n° 13-21

 Sud peut faire un Texas à 4 pour montrer une couleur à Carreau.

 Prenez l'entame du Roi afin de présenter le 2. Quand Ouest défausse la situation paraît compro Vous avez 10 levées sûres. Il faut en trouver une à Carreau et une à Pique. Prenez de l' As et jouer Carreau vers la Dame. Si Est saute sur son As, l'affaire est dans le sac — un contretemps. Vous pourrez ensuite faire l'impasse contre le Roi de Pique, Ouest n'ayant pas de Carreau.

 Kibitzer 

L'entame Pique bat le chelem. L'entame n'est pas une science exacte.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
22

Jeu n° 13-22

 Malgré 20 points, la main d'Est ne peut s'ouvrir de 2. En effet, cette ouverture se prête mal en raison d'une main bicolore pour laquelle la qualité des Cœurs est insuffisante. La redemande à saut à 3 est naturelle et forcing de manche.

 Ouest prend l'entame de la Dame au mort. Ouest détient toujours un arrêt et demi grâce à la fourchette Roi-10. Le déclarant n'a que six plis sûrs. Il ne lui arrivera rien si les Cœurs sont partagés ou si l'impasse contre le Roi réussit.

 Il faut voler à la seconde levée un pli à Pique en présentant le 2 vers son Roi. Sud ne peut pas sauter avec son As. Il libérerait trois levées d'honneurs. Et si Nord prenait de l'As? Et bien il ne pourrait retourner Carreau.

 Kibitzer 

Contretemps !

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

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11

Jeu n°13-11

 Ouest entame le 4 pour le 9 en Est. Avec six levées de tête, il est clair que l'affranchissement des Cœurs fournira les trois plis manquants et seul un partage 5-2 des Piques peut vous mettre en danger.

 La présence du 10 quatrième au mort doit vous pousser à une réflexion plus approfondie concernant la composition des Piques. Ouest ne peut pas avoir Roi-Dame-Valet-4-x, sans quoi il aurait entamé le Roi. Est possède donc un honneur, aussi faut-il prendre l'entame pour bloquer cette couleur. Si elle est partagée, aucun danger. Et vous pourrez affranchir trois Cœurs. Nos équipes sont disponibles également par téléphone au 01 42 42 10 00 (coût d'un appel local), du lundi au vendredi de 9h00 à 18h00 sans interruption. > Accès au "Centre d'aide Utilisateurs", en cliquant sur l'image ci-dessous : sans problème.

 Kibitzer 

Les spot cartes...

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
12

Jeu n°13-12

 Le Contre produit par Nord dénie quatre cartes à Pique ou une enchère Sans-atout.

 Entame Dame pour le 9 en Est — sans doute doubleton. Si Ouest switch dans une autre couleur, il faudra faire l'impasse Carreau en présentant le Valet contre Est. Si, au contraire, Ouest insiste à Cœur, c'est contre lui qu'il faudra faire l'impasse.

 Kibitzer 

Les deux joueurs en flanc peuvent être l'adversaire dangereux.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
13

Jeu n°13-13+

 Sud prend l’entame et compte deux levées de Pique, six levées de Carreau de la main de Sud et deux coupes en Nord, et une levée de Trèfle : il a donc onze levées certaines. La douzième levée proviendra de l’affranchissement de la longueur à Pique (84%) ou de l’impasse indirecte à Cœur (50%). Le déclarant retire les atouts puis encaisse As – Roi de Pique et coupe un Pique, tire l’As de Trèfle, coupe un Trèfle et coupe un Pique : le dernier est affranchi et permettra de défausser un Cœur de sa main.

 4 suivi de 4SA : Sud souhaite entendre le contrôle Cœur et prend donc le capitanat. Notez que 3 ne serait pas forcing du tout, tandis qu'une troisième couleur (à 2 rendrait forcing le soutien différé des Carreaux, mais avec une main plus balancée).

 5 : 2 clefs et la Dame d'atout.

 Kibitzer 

Les aspirations du répondant sont très claires et le partenaire ne saurait, dans ce cas se soustraire à la déclinaison des contrôles : le répondant est clairement le capitaine de cette séquence.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
14

Jeu n°13-14+

  Le déclarant semble bien être à la tête de treize levées, mais il lui manque une communication au mort pour encaisser l’As et le Roi de Carreau. Il doit prendre l’entame puis jouer un petit Pique vers 76, abandonnant délibérément la levée du 8 mais en prenant l’assurance de rejoindre ultérieurement le mort pour encaisser les deux honneurs à Carreau.

 Note: l'entame Cœur défait le contrat.

 3 : l'As de Carreau.

 Kibitzer 

Rien ne vaut un bon lacher de carte?

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

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